07.08.2013, 23:59 / Jerzy Bartoszewicz

Jak rysuje się przyszłość gier niezależnych?

Minecraft gry niezależne indie games iOS Android

Spektakularne kwoty zbiórek pieniędzy na Kickstarterze i historie małych gier, które zarobiły miliony – tak jawi się na pierwszy rzut oka tworzenie indie games. Gdy jednak przyjrzymy się sprawie bliżej, nie jest już tak świetnie...

Wiosną 2009 roku, porzucając stanowisko programisty w jednej z firm zajmujących się produkcją gier wideo, Szwed Markus ‘Notch’ Persson nie spodziewał się, że niespełna dwa lata później będzie milionerem. „Minecraft”, czyli projekt któremu postanowił się w pełni poświęcić, sprzedał się w liczbie przekraczającej milion egzemplarzy już 11 miesięcy przed premierą, będąc udostępnionym jeszcze w fazie produkcji, kolejno w wersjach Alfa i Beta.

Z popularnej gry komputerowej, „Minecraft” szybko zamienił się w internetowy fenomen, zwracając uwagę mediów i graczy na nowy trend – indie games, czyli produkcje niezależne, tworzone przez małe firmy, grupy twórców, lub pojedyncze osoby, bez wsparcia wielkich wydawców. Dziś większość obserwatorów i analityków branży elektronicznej rozrywki podaje indie games jako jeden z najważniejszych trendów na rynku. Kamień milowy dla gier wideo w ogóle.

Chociaż sukces „Minecrafta” był chyba najbardziej spektakularny, nie zabrakło również innych tytułów, które stały się prawdziwymi hitami – dwuwymiarowa „Terraria”, arcytrudna platformówka „Super Meat Boy”, czy mroczna zręcznościówka „Limbo”, wpiszą się na pewno na karty historii elektronicznej rozrywki. Co więcej, „moda” na indie doprowadziła również do powstawania swoistych hybryd, do których można zaliczyć chociażby fenomenalną grę przygodową „The Walking Dead”, opartą wprawdzie na licencji popularnej serii komiksów, lecz stworzoną przez relatywnie małe studio. I chociaż niektórzy spierali się, czy ta gra na pewno jest „indie”, graczy i recenzentów obchodziło tylko to, że jest po prostu świetna.

Wraz z nastaniem popularności gier niezależnych, połączonym z rozwojem rynku urządzeń mobilnych, niektórzy zaczęli wieszczyć powolny koniec tradycyjnych, wysokobudżetowych gier wideo na PC i konsole. Są bowiem dużo droższe niż produkcje niezależne, tworzy się je latami, a ich twórcy muszą nierzadko wybierać sprawdzone, „bezpieczne” rozwiązania, żeby dotrzeć do jak największej liczby konsumentów, na co liczy wydawca, patrzący twórcom na ręce przez cały proces produkcji danego tytułu.

Indie games stały się więc swoistym wentylem bezpieczeństwa w branży, która zaczęła gonić własny ogon, wydając co roku nowe odsłony tych samych serii gier. W porównaniu z kolejną odsłoną wojennych strzelanin, „Minecraft” faktycznie jest świeży. Czy zatem indie games faktycznie będą wypierać wysokobudżetowe gry wideo, które z konieczności przejdą na model free to play, bo tradycyjna forma sprzedaży nie będzie się już opłacać? Niekoniecznie, a okazuje się również, że życie niezależnych twórców nie jest usłane różami.

Jedno jest pewne – z każdą kolejną grą na rynku powtórzenie sukcesu „Minecrafta” będzie coraz trudniejsze. Produkcja Notcha wstrzeliła się bowiem idealnie w rynkową niszę, która już dawno się zapełniła. Działa to w myśl zasady zwanej strategią „błękitnego oceanu” – według niej przedsiębiorstwa stawiają na ryzykowne, lecz niezagospodarowane rynki, zamiast walczyć z konkurentami w „czerwonym oceanie”. Gdy „niebieski ocean” zagęszcza się, z czasem staje się jednak „czerwony” i właśnie tak wygląda dzisiaj rynek gier niezależnych.

Dziesiątki przecen w różnorakich akcjach typu „płać ile chcesz”, setki tytułów w kolejce na akceptację fanów w usłudze Steam GreenLight, kolejne zbiórki na Kickstarterze... Gracze zaczynają powoli odczuwać przesyt, co widać w komentarzach pojawiających się w sieci. Jeszcze gorzej wygląda to na rynku aplikacji mobilnych. Szacuje się, że w sierpniu zeszłego roku w App Store znajdowało się aż 676 252 gier i aplikacji do pobrania. Ponad 400 000 z nich, czyli blisko 2/3 nigdy nie zostały pobrane. Analitycy nazywają je „aplikacjami zombie”, a z dnia na dzień przybywa ich coraz więcej.

Skąd się bierze tak dużo aplikacji, których nie pobrał choć jeden użytkownik iOS? Młodych, ambitnych twórców którzy chcą zrobić karierę nie brakuje, jednak na tak nasyconym rynku trudno się przebić. W rezultacie w „polecanych” i „top 25” pojawiają się najczęściej gry i aplikacje znanych wydawców, a typowe indie games trafiają tam sporadycznie, głównie dzięki informacjom rozprzestrzenianym wirusowo przez samych graczy. Jeśli jednak nasz pomysł nie „zaskoczy”, możemy być pewni, że nasza gra zginie w gąszczu sobie podobnych.

Nienajlepiej wygląda również dochód tych, którym udało się w App Store odnieść większy sukces. Chociaż twórcy „Angry Birds” mogą już nurkować w banknotach studolarowych, przeciętny zysk płynący ze sprzedaży aż 25% aplikacji i gier na iOS, tworzonych przez amatorów i niezależne studia, wynosi bowiem od 1000 do 10 000 dolarów. Dla Polaka są to nienajgorsze pieniądze, ale pamiętajmy o tym, że takie gry i aplikacje tworzą często ludzie pracujący nad projektem przez 7 dni w tygodniu, na pełny etat, przez kilka miesięcy, pół roku lub nawet rok.  A gdy to sobie uświadomimy, ten wynik wydaje się już bardzo słaby.

Co więcej, według Neila Sorensa, dyrektora kreatywnego w Zen Studios, zaledwie mniej niż połowie twórców gier i aplikacji mobilnych udaje się zarobić na swoich produkcjach tyle, by zwrócić koszty projektu. Większości nie udaje się bowiem wyjść nawet na zero. Ponieważ powszechnie wiadomo, że ze względu na zachowania zakupowe posiadaczy urządzeń Apple’a, tworząc aplikacje na iOS jest dużo łatwiej zarobić, niż w przypadku Androida, możemy sobie tylko wyobrazić, że cała opisana powyżej sytuacja wygląda na systemie Google’a gorzej.

Wiele wskazuje na to, że największy boom na indie games powoli mija. Oczywiście pozostaną one ważną częścią branży, jednak na pewno nie wyprą wysokobudżetowych produkcji. Co więcej, sporo z niezależnych twórców przestaje być „indie” – można bowiem dyskutować, czy oficjalna współpraca z Sony w kwestii wydawania niezależnych gier na PlayStation 4, nie spowoduje przypadkiem, że niektórzy przestaną być niezależni. A wtedy, indie games będą po prostu „tańszymi, krótszymi grami”.

Komentarze 6

  • Gość 08.08.2013, 00:22 | Zgłoś

    Ten komentarz został ukryty ze względu na zbyt dużą liczbę negatywnych ocen. Pokaż

    Nie dajcie się więcej oszukiwać bankom!!! http://www.polskie-banki.yoyo.pl/ Wejdź i dowiedz się wszystkiego. Najwyżej oprocentowane lokaty i najtańsze kredyty. Jest to mała prywatna strona na której są rzetelne informacje
    -30
  • Gość 08.08.2013, 04:58 | Zgłoś

    Napisane przez kogoś bez znajomosci branży :( dno i wodorosty
    4
  • Gość 08.08.2013, 10:48 | Zgłoś

    największy szit to ten komentujący kolo.
    -2
  • Gość 08.08.2013, 12:52 | Zgłoś

    co za bałwany w ogóle nie mają pojęcia o temacie a się wypowiadają ahaha
    2
  • Gedeon 23.08.2013, 10:16 | Zgłoś

    Najłatwiej skrytykować. Dno to jest poziom który wy prezentujecie swoją postawą wobec artykułu.
    1
  • Gość 30.08.2013, 20:11 | Zgłoś

    Hej :) Darmowe wakacyjne doladowania :P tylko do konca wakacji skorzystaj zanim bedzie za pózno. dowód : goo.gl/5BWF17 LINK : goo.gl/yxd0fO
    -2